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防守漫談
21 - 八月 - 2009
嗨,大家好,又見面了。我目前人在SFO機場,在這之前,我曾向眾多的媒體朋友門展示了最新版本的《勁爆美國職籃10》。當你讀到這篇文章時,網路上可能已經流傳了一些有關《勁爆美國職籃10》的介紹文章。我們向媒體透露了很多的內容,我很確定,透過這些介紹文章,你們對這款遊戲絕對會有通盤的認識。現在,我正和史恩.歐布來恩(Sean O’ Brien)以及蓋瑞斯.瑞德(Garreth Reeder)呆坐在航站設法打發時間,因為我們飛往溫哥華的班機誤點了,因此,我打算趁此空檔寫一篇簡短的部落格文章和你們分享。

由於很多人都希望能夠對《勁爆美國職籃10》的防守部分有進一步的了解,我打算以此作為今天的主題。

上週,我已經簡短介紹過防守的第一陣線 — 阻止控球員穿透防線抵達籃下。現在讓我說得更詳細一些。大家都知道,想在籃球遊戲中創造一個紮實的防守球員移動模型,好讓玩家能夠有效地控制防守球員使之待在球前面,是相當艱鉅的任務。通常,控球員有太多的工具可用,而且速度也太快,這使得防守工作成為令人沮喪的雜務。我們真的不想再看到負責防守的玩家轉身離球而去,洩氣得覺得電腦在防守上做得比他們更好。相反的,可以這麼說,我們想要鼓勵玩家主動防。傑夫.安特維(Jeff Antwi)與我們的工程師和動畫師一道研究了許久,設法修正及平衡空球員對防守員的動作。最後,我們納入了一些相當有趣的點子,例如手把過濾技巧,這是一種評估玩家的左類比搖桿動作並選擇性忽略特定錯誤輸入的技巧,以便更精確地傳達玩家的意圖,而不是一板一眼地完全反應玩家的操作。我們還放入了許多其他的點子—不過,我今天不打算寫出來…因為這些是商業機密。總言而之,我們自己覺得今年的防守操作起來簡單許多,肯定會有更多的玩家選擇自行盯人防守,而非退出第一線轉而做第二線防守。當然,我們仍舊設計了「防守輔助」按鈕。你可以自行選擇是否使用這項輔助功能。然而,在更高的難度等級下,若玩家長時間按住「防守輔助」按鈕,我們意圖讓控球員利用交叉運球突破玩家的防守。一方面,我們鼓勵玩家使用這個按鈕,畢竟這個按鈕是設計用來幫助玩家的(在線上團對遊戲中尤其有用),另一方面,我們不想讓這個按鈕變成全方位的自動防守按鈕。喔,關於「防守輔助」我還想多做一些說明。使用這個功能時,你可以利用左類比搖桿「在泡泡內移動」,於防守嚴密或鬆散之間進行調整。不過,同樣的,在更高的困難度下,別過份仰賴輔助按鈕,否則你會完蛋。最後,我想題一下面對控球員時的防守動作。在今年的遊戲中,你真的得在球員的屬性上多下點功夫。如果你的球員擁有過人的迅捷,你可以讓他直接面對控球員,封鎖他的投籃以及走位。然而,如果你想從亞倫.布魯克斯(Aaron Brooks)這樣的水蟲後衛手中抄球,你最好和他保持適當的距離,並採取特定的角度,否則你只會成為他手下的犧牲品。

那麼,如果你一時恍神,或是你的防守第一線遭到突破時,該怎麼辦?這時,你得派出防守第二線救援。一直以來,我都覺得《勁爆美國職籃》系列提供了穩固的協防機制。不過,《勁爆美國職籃10》的協防機制確實與眾不同。我們負責防守部分的人工智慧工程師(我們就不提他的名字,以防獵人偷公司有機可趁)與諾威爾.湯瑪斯(Novell Thomas)(我們的常駐籃球戰術專家之一,他曾靠打籃球賺了很多的錢)攜手合作,嘗試提升我們防守面的人工智慧。現在,當第一線的防守球員被突破後,你會看到一些粗壯的傢伙出現協防籃下,並進行漂亮的空手輪替。我們的工作人員孜孜不倦,不斷地修改及調整系統,好確保適當的人選輪番上陣協防,並在適當的時機出現,一切是如此地寫實。達成這樣的結果可不是件易事,不過,記住我的話…在今年的《勁爆美國職籃》中,當你以較高的困難度進行遊戲時,運球過人需要相當的技巧。

離題一下 – 這可是我二度針對「在更高困難度下」做出警告。給我一分鐘的時間,讓我說明一下我們今年針對困難度所做的設計。過去,調整困難度頂多就是會影響電腦的投籃命中率,以人工的方式使玩家較易或較難獲勝。這實在遜斃了。所以,在《勁爆美國職籃10》的開發初期,我們鼓勵所有的開發人員讓困難度調整變得更有意義一些,會直接影響遊戲的各個層面。所以,在今年的遊戲中,你會發現隨著困難等級的改變,玩起來會有顯著的不同,因而帶來截然不同的遊戲感受。以下,是我們嘗試平衡遊戲的手段:

菜鳥球員 = 適合孩童或是籃球遊戲的新鮮人。我六歲的兒子可以應付這個難度。

職業球員 = 適合休閒籃球玩家。電腦的人工智慧更強一些,但防守能力削弱了一些,使得投籃和運球過人較為簡單(解讀:更多的灌籃)。

明星球員 = 適合「實力派」籃球玩家。電腦的人工智慧相當強悍,尤其是對上非菁英球隊時。大部分有經驗的玩家,都可在此難度獲得滿意的挑戰。

巨星球員 = 專為硬派玩家設計。人工智慧變得更強悍。每次控球時都必需全神貫注,每個動作都必需豪無瑕疵才有機會獲勝。

所以,務必依據你的需求調整困難度等級,以便能夠充分享受今年的《勁爆美國職籃》。

離題結束

啊,我說到哪了?喔…對,協防。嗯,我很希望能透過畫圖或影片的方式展示一下我們所謂的防守輪替,可惜的是,我被困在機場裡,我想,你們不會希望看到我用「小畫家」畫出的玩意兒。另外,我也不打算透露我們的防守邏輯是如何運作的…這可是商業機密。抱歉。

好了,我們差不多該登機了,所以我就此打住。再次說聲抱歉,這篇部落格沒有什麼華麗的媒體展示。我向你們保證,下週我會再多透露一些今年的有趣遊戲機制。

下次見了,

麥克
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阿倫.昆圖(Alain Quinto) 是EA SPORTS的社群經理。在溫哥華土生土長的阿倫,曾經待過品保、行銷部門,現在於EA Canada負責社群管理。他大學時代曾是美式足球的接球員,他也喜歡曲棍球、棒球和足球。
史恩.歐布來恩(Sean O’ Brien)
《勁爆美國職籃》系列的總製作人。負責指導策略與創意方向。他還是大學籃球員時,曾擔任《勁爆美國職籃》系列的首批動態捕捉演員。
馬庫斯.史帝文森
(Marcus Stephenson)
《勁爆美國職籃10》助理製作人。負責動態DNA以及遊戲呈現事宜。2007年加入EA擔任《火爆冰上曲棍球》、《勁爆美國職籃》和《國際足盟大賽》這類遊戲的社群經理。
蓋瑞斯.瑞德(Garreth Reeder)
《勁爆美國職籃10》助理製作人。負責線上遊戲、使用者介面以及遊戲模式。2003年加入EA擔任遊戲測試員。在參與NBA產品之前,專門測試《火爆冰上曲棍球》、《勁爆美國職籃》和《國際足盟大賽》遊戲。喜歡的遊戲包括《搖滾樂團》、《勁爆美國職籃》以及《國際足盟大賽》。
雷恩.山多茲(Ryan Santos)
《勁爆美國職籃10》遊戲設計師。負責設定系列產品的視效目標,將流行文化融入品牌,以及確保遊戲分身忠於現實本尊。1997年加入EA擔任遊戲測試員,他喜歡的電玩遊戲包括籃球、《國際足盟大賽》、《火爆冰上曲棍球》、《最後一戰》系列以及《戰爭機器》。
麥克.王(Mike Wang)
總遊戲設計師。做了三年的NBA 2K系列後轉戰至EA,之前還做過NBA Inside Drive系列。出生於密蘇里州聖路易市,畢業於印第安那大學。最喜歡的NBA球隊是公牛隊。喜歡的遊戲包括籃球遊戲、老虎伍茲系列、賽車遊戲以及一些FPS遊戲。
傑夫.安特維(Jeff Antwi)
《勁爆美國職籃10》助理製作人。負責遊戲內容的部分。2004年加入EA擔任測試員,經手的作品包括《March Madness》、《勁爆美國職籃》以及《Total Football Manager》。他喜歡的遊戲包括《勁爆美國職籃95》、《國際足盟大賽09》以及《跑車浪漫旅3》。
麥特.拉弗尼(Matt Lafreniere)
《勁爆美國職籃10》助理製作人。遊戲呈現製作人負責監督播送的質感、聲音、上場球員反應與情緒的次要特徵及停頓。2003年加入EA擔任遊戲測試員。加入EA之前在3D棒球學院擔任教練。喜歡的遊戲除了《勁爆美國職籃》以外,還有《老虎伍茲》。
諾威爾.湯瑪斯(Novell Thomas)
《勁爆美國職籃》和《NCAA大學籃球》的製作人。負責的範圍包括遊戲內容、聲音、球員資料庫、遊戲呈現。2005年加入EA,之前在Radical Entertainment待過。這位前任職業藍球員,喜歡玩《勁爆美式足球》和《火爆冰上曲棍球》。
羅伯.湯普森(Rob Thompson)
在我們的Tiburon工作室,和他的兄弟傑森(Jason)搭檔住持EA SPORTS網路播客。土生土長於德州的羅伯,就算是搬到了奧蘭多仍不改對籃球的喜愛,他是馬刺隊的死忠粉絲。你可以在這裡看到他發表的各種心得,也可以在媒體區欣賞到他主持的播客。
 
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